1: 国内プレイヤーさん
このゲーム敵を殺すことよりいかに生きるかの方が大切だからな

2: 国内プレイヤーさん
いや無駄に生き残ってても意味無いゲームだろ
負けるウェーブは出来るだけガッツリ当たって死んでも相手落としてウルト溜めささずに負けるのがいい


3: 国内プレイヤーさん
有利トレードの問題
生き残ったほうがよいときもあるし、さっさと崖に飛び込んだ方がいいときもある
タンクが死んだらさっさとDPSは下がったほうがいいし
DPSがさがらないと見捨てられないゴミサポも餌食になる
LWで勝つためには下がらせる判断をしやすくさせることができる


4: 国内プレイヤーさん
少なくとも野良でやるならバカな味方が死ぬ前にさっさと敵倒さないと負けウェーブ押し付けられるだけじゃね
先にワンピックしてもバカが意味不明な突っ込み方して何故か五分に戻されたりするのに

管理人
明確に負けウェーブ作ってULT優位作れるチームは偉いよね

管理人
野良ではなかなかうまくいかないよね・・・
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    基本攻撃はキルで防衛は生存定期
    厳密に言うとポイントの最初は攻撃有利で最後は防衛有利と考えて有利じゃない方は生存優先でいいよ

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    • 匿名 より:

      攻撃は生存とウルト溜めで、防衛は負けウェーブはポイントで死ぬ
      これじゃね?
      「防衛は生存」って、ポイント進ませず時間だけ使わせる的なことが言いたいんだろうけど、生きるより死ぬ方が大事な時の方がよっぽど多い
      てかこの枠組みはもう基本すら存在しない
      基本って言うならポイントが進むか止まるか

      • 匿名 より:

        当たりあいのファーストピック、デス話をしてたつもりだったわ
        たしかに負けウェーブは引けるなら引いて無理ならさっさと死んだ方がいいね

      • 匿名 より:

        防衛の負けウェーブでポイント粘りするのかなり重要なのにやらない人いるからなぁ...

  2. 匿名 より:

    スポーン有利不利で真逆の話になってくるのに一緒くたに考えてるのはマズい

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  3. 匿名 より:

    純粋に生きてれば戦闘に関与できる時間が多いから、それだけ火力もヒールも被ダメージ分担も増える
    暴れて死ぬと敵チームをフリーにしてしまう時間が長くなる
    基本はそれを念頭に、場面でもうさっさと落ちといた方がいいわと判断できればヨシじゃね

  4. 匿名 より:

    まあ逃げられない時はさっさとデスした方がいい時あるね
    必死で逃げて逃げて結局デスのサポートとかよくいるけどけっこうトロール
    さっさと諦めてデスしとけって

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  5. 匿名 より:

    迷ったら死ね

  6. 匿名 より:

    コントロールとか1%でも多く踏んどきゃいいんだから逃げてくるな
    こっちが5%踏んだら相手が踏むはずだった5%と合わせて10%も変わってくるんだぞ
    逃げてきて変なとこで死ぬくらいなら拠点で死ね

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  7. 匿名 より:

    なんか話が噛み合って無くね?
    元の1は、いかに攻撃するかよりも、いかに甘い動きしないかみたいな話をしてるのに、2がいきなり「負けウェーブが~」とか状況を限定した話をし始めて、反論をしたつもりになってね?
    それで話題が変な方向にそれてるで。
    つまり、2が戦犯です。俗にゆう無自覚地雷君です。

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  8. 匿名 より:

    拠点内で死ねはその通りだけど
    ポイントキャプチャーとか一旦ガッツリ引いたほうがもう一度当たれる可能性を作れるから引いたほうがいい場面もあるけどな

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    • 匿名 より:

      てめ何目線だよエアプが!

      • 匿名 より:

        一旦引くとリグループして当たれる可能性を言ってるんだろ、お前みたいに想像力ないやつはエアプじゃなくて雑魚だな、毎回早く死んだ方がいいとか定型に固執するやつは確実に頭悪いぞ

    • 匿名 より:

      野良で綺麗に出来ると気持ちいい

  9. 匿名 より:

    タンクが死んだら下がれとか言ってるけど、そのタンクの死亡した状況を見たうえで引く判断をしないといけない
    場合によっては死んだタンクが作った起点を活かしてラウンドとることも可能
    もちろん状況を確認できないなら引くに越したことはない
    結局状況判断が一番大事
    ちなみにここの判定基準がチーム単位でずれてると勝利から遠ざかる
    野良の場合は味方がどんな判断をしてるのか見てないと勝てなくなるのが難しいところ

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    1
    • 匿名 より:

      負け試合でたまに見るのが、味方タンクが生き残ってるのに何故か引きまくってる味方
      結果的にタンク1人にヘイトが向いてタンクキルされてそのままウェーブ負け

  10. 匿名 より:

    その理屈ならマーシーウィーバーが最強になるが?

    • 匿名 より:

      どの理屈か言ってるか判然としないけど、ルシキリモイが最強になるのが正しいんじゃないか?

  11. 匿名 より:

    ほなら死なない為にひっそりと隅っこで応援しときますわ〜
    キルするよりも死なないことが大切なんやから仕方ないっすよね〜

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  12. 匿名 より:

    死なずにキルするのが目的であって生き残ることが目的のゲームじゃねーから
    もっというなら、個の生存よりチームの生存が必要であって生き残りたいだけならリスポン地点から動くなよ

    ひとつのライフでどれだけ仕事がこなせるか、敵からすればどれだけタスクを押し付けられたかが問題

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    • 匿名 より:

      こういう極論言いだす奴基本下手

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      • 匿名 より:

        普通のことしか言ってないのに極論て大丈夫か、例えばだけどピック取れなくてもトレーサーでバックラインのメインヒーラーを下げて敵のタンクが落ちれば十分交換と言える、この場合死なければアドが大きいけど死んでもその動きでタンク差つけてるからチームは生存するだろ、キルは生まれてなくてスタッツは悪いかもしれんけどワンライフで大きなタスクを押し付けてるわけだか

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  13. 匿名 より:

    下手なやつほどデスだけにこだわってリスクのある攻撃をしない、リターンのないリスクは終わってるけど攻撃側でリスクのない動きするやつは防衛からしたら何の驚異もないんよな
    あと死なないに徹してるやつはダイブ下手だし、サイドとらないし、エイムも悪い奴がチャットで死ぬなとか言ってることが多いそもそもお前が合わせればもっと上手くいってるんだよな

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    • 匿名 より:

      そうそう攻撃側では突っ込んでほしいのよね
      ブリザードワールドで最初からハルトでチャージしてエリア踏む作戦を5回もやったけど誰もついてこないまま4人が入り口のシグマと戦って負けて笑った
      これじゃ俺がトロールかよww
      なんで攻めでトレゲンソン使わねーのよ
      攻めでポークdps要らんわ

      • 匿名 より:

        可哀想すぎる
        馬鹿正直に真正面のルートからしか行かない人たちって何考えてんだろうね?
        ピン刺しても左の階段からついてきてくれる人もいないし
        まあでも五回も失敗してるならタンクが合わせた方が良かったかもね

      • 匿名 より:

        チョークの攻めはマジでポークいらんな、ただでさえ不利なエリア取りなんすわ、みんなポークだとどうやって中に入るん?って感じ、codでもしてるんかな

      • 匿名 より:

        対面シグマとかでダルいのこれよな、 なんで相手の得意の状況でバカ正直に戦うのか...、 実力で覆せないんだから相手にとってキツい動きで有利作ろうって思考無いのわからん、弱者程必要なのに弱者程持ってない

    • 匿名 より:

      リスクを背負ってリターンを獲りに行くって概念が分からない奴多いなって大会配信見てると感じるな
      ダメだった時にリスク背負ったんだからこの結果も仕方ないよねみたいな感想出してる奴すくねーもん

      • 匿名 より:

        いやあパーティ組んでる大会はそんなもんでしょ
        野良ならどれだけ戦犯プレイしてもどうせもう組まない相手だからテヘペロ出来るけど、パーティ組んでるならそうはいかんぞ
        これからも一緒にやるなら自分が戦犯プレイは避けないといけない

    • 匿名 より:

      下手なソジョとか後ろからレールガン溜めて打つだけでサイド取ってベイトとかしてくれないもんな移動スキル持ちでローリスクでリターン高めなのにな

  14. 匿名 より:

    意味ないとは言わんけど生き残るだけじゃだめよ。ファーストデス避けながら甘えた相手をキルして人数差作るのが定石だよ。

  15. 匿名 より:

    キャリー待ちの雑魚の思考

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    • 匿名 より:

      丁寧な立ち回りしてれば正しい俺は試合に貢献してるって思い込みがメタルランクの人の他責思考をより加速させてるんだよな。
      リスクを取って大きなリターンを得られるようにならないと勝てない。
      キャリーとトロールって紙一重なんだよ。

  16. 匿名 より:

    結局 それが価値があるか無いかだろ、

    エリアタッチすれば味方のultでワンチャン取れるotとかで 入らず無駄に生き残るとか、
    味方が合流する前に安易に出て結局リグループ出来てないとかの無駄なデスとか

    それをやることで勝利に繋がるのかどうかを考えてるかよ、死なずに達成できるならそれが理想だけど、時には誰かが無理にでも出てリスク負わないと行けないシーンとかある。 そういう時にチキって結局 エリア取れませんでしたって負けたら生き残った意味無いでしょ?

    生き残るのが目的じゃなく勝つのが目的なんだから

  17. 匿名 より:

    守りがリスク取らずに生きてればいいってのも大きな間違いだけどな。
    基本先仕掛けが有利だから守りだろうと攻める時は攻めないとじわじわ有利取られて負ける。

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