OWシステムデザイナーGavin Winterが語るマッチメイキング・ランク・マップ投票・ヒーローBANの全貌 - Coaches Corner ep.2まとめ

OverwatchのシステムデザイナーであるGavin Winter氏が、マッチメイキング・ランクシステム・チャレンジャーシステム・マップ投票・ヒーローBAN・ソーシャル機能など多岐にわたるシステムについて赤裸々に語った「Coaches Corner」第2回が公開されました。

ホストのSpilo氏とコーチRalph氏との懇談形式で、開発内部の考え方や今後の方針が明かされています。

動画情報

項目 内容
ゲスト Gavin Winter(Blizzard システムデザイナー)
ホスト Spilo、Coach Ralph
動画URL https://www.youtube.com/watch?v=BOILFbXXQhU

Gavin Winterとは

2021年入社。ピンシステム・ヒーローBAN・マップ投票・チャレンジャーシステムなど「コアゲーム」に関わるシステムを担当するデザイナー。今回が2度目の出演となります。

マッチメイキングの仕組み

Gavin氏はマッチメイキングを「道路と車」のメタファーで説明しました。

  • 全プレイヤーはMMR順に1本の長い道路に並んでいる。あなたのMMRがあなたの「家」の住所
  • キューに入ると、あなたの家から2台の車が反対方向に走り始め、電気のついている家(=キュー中のプレイヤー)を見つけてリストに追加する
  • リストに10〜12人以上集まった瞬間、ランダムにマッチ候補を大量に生成し始める
  • 生成されたマッチ候補はチェックリスト(ロールMMR差・勝率均衡・ピン・グループサイズ等)に照らして判定され、大多数は破棄される
  • 時間が経つほどチェックリストの基準が段階的に緩和される。ロールMMR差など優先度の低い項目から先に妥協される
  • 勝率均衡(40〜60%の範囲)は最後まで高優先度で維持される
💡 ポイント:マッチメイカーに「意図」はなく、与えられた優先順位に基づいて膨大な組み合わせを高速で試しているだけ。プレイヤー数が増えるほどマッチ品質は劇的に向上する。

ランクシステムとMMRの関係

Season 9以降、ランクとMMRは完全に一致しています。他のゲームのように内部MMRとは別に表示ランクを設けるオフセットは存在しません。

  • ゴールド2は「ゴールド2というMMR値」そのもの。隠された別数値はない
  • これによりシステムの透明性を最大化することが目的
  • デメリットとして、チーターへの補填などMMR操作が「実際のスキル変動」として扱われるため複雑になる。現在この問題に対応中

なぜランク減衰がないのか

よく求められる「ランク減衰」が実装されない理由についても言及がありました。

  • ランク=MMRである現行システムでは、減衰=実際のスキル値の強制引き下げを意味する
  • しばらく休んだだけのチャンピオンプレイヤーのMMRを下げると、チャンピオン帯のロビーに実力がチャンプ相当でないプレイヤーが混入し、マッチ品質が大幅に低下する
  • 将来的に「Champion帯だけMMRとランクを切り離す」という選択肢はあり得るが、現状技術的に実装したくないとGavin氏は本音を述べた
  • クイックプレイには日次MMR減衰が存在するが、コンペティティブにはない。ランクの減衰はシーズンリセット時のみ発生する

チャレンジャーシステムについて

  • 導入目的は「ゲームをほとんどプレイせずトップ500に居座る状況」を防ぐため
  • 当初はプレイ時間に重きを置きすぎたチューニングミスを認めた(「それは私のミスです」)
  • 現在もまだプレイ時間寄りすぎると内部では認識しており、スキル重視に寄せていきたい方針
  • ランク順に並べると内部でチャレンジャースコア順になるバグが現在も存在、修正予定
  • Gavin氏が個人的に気に入っているのはUI/UX面の改善(検索機能・ライブ観戦機能など)

シーズンリセットについて

  • 今シーズンのリセットは新規・復帰プレイヤーが多かったため、マッチ品質への影響がほぼゼロに近かった(通常は約2週間の品質低下がある)
  • 問題だったのは新規アカウントのシーディング(初期ランク配置)が高すぎた点。次回リセットでは修正予定
  • チーター補填バッチの頻度が低かった点も問題。ほぼ毎日実行に変更中
  • マッチ品質の評価指標:投入側(MMR差)と出力側(一方的な試合の発生率)の両方を確認している

スマーフ対策

  • 具体的な対策内容は「武器にされる」ため非公開
  • 「改善できる余地は大きい」とGavin氏は認めており、社内でも最近議論されている
  • 特に難しいのは障害を持つプレイヤーが特殊コントローラーを使うケースとXIMデバイスの区別が技術的に難しい点
  • Champion帯でキューが極端に長くなるプレイヤーが旧アカウントを使う「同情できるスマーフ」についても問題を認識

マップ投票の最新状況

  • 攻守表示の追加は「チームごとに投票意図が分かれて面白くなるから」という意図
  • ランドスライド(強制マップ固定)について:現在約5%の試合でランドスライドが発生しており、開発チームはこの数字に満足している
  • 「投票で負けたマップ」は次回そのプレイヤーのリストで優先的に上位表示される
  • 誰にも投票されなかったマップはリストで下位に移動する仕様
  • ランダム選択肢は全票の約25%を占めており、当初から実装すべきだったとGavin氏は自己反省
  • フラッシュポイントは高ランク帯では人気だが中間ランク帯では不人気。これが中間ランク帯プレイヤーの成長に若干影響する可能性があると認識している

マップインセンティブ(南極半島)について

  • 南極半島は通常行うブーストなし(自然な状態)でKing's Rowに並ぶ高い選択率を記録
  • インセンティブはシーズン開始から2週間で消滅する仕様
  • コンペポイント・XPボーナス・タグの組み合わせが効果的だったと評価。ただしインフレへの懸念も共有している

ヒーローBANシステム

  • マップ投票より好意的な反応を得ており、開発チームとして非常に満足している
  • BANはほぼ「対戦して嫌だから」という感情ベースで行われており、勝率を意識したBANは高ランク帯の少数に限られる
  • ソンブラのBANは「弱体化で減ったのではなく、新ヒーローの登場で減った」という具体例を挙げた
  • 現行のBAN順序はスネークドラフト方式:A→B→B→Aの順

第5BAN「ロビーBAN」について

現在プレイテスト中の新システムについても言及されました。

  • 通常のロール制限でBANできなかったヒーローに対し、両チーム合計で一定票数を超えた場合に追加でBANする仕組み
  • ロール制限を維持した理由は「3ロールすべてのBANでヒーロープールが浅いプレイヤーが対応できなくなる」という懸念から
  • このシステムにより投票の動機付けも高まることを期待している
  • 実装確定ではなく現在検討・テスト中の段階

PMAシステムとソーシャル機能

  • PMAシステム(マッチ後推薦)は全体的に好評。Gavin氏の妻が「MVP取れた!」と喜んでいたエピソードも紹介
  • 現在の課題:パーティリーダー以外には再キューボタンがグレーアウトして押せないように見える問題、二重カウントダウンのバグ
  • マッチ後の音声チャット(スパイシーマッチ)も今のところ好評
  • オンラインゲームでの友人形成がMMOより難しい理由として「MMOはお互いに助けを必要とするタスクが多いが、OWはゲームそのものが目的」と分析
  • グループファインダー(LFG)の再実装がGavin氏個人の「最もやりたいこと第1位」。ただし現在は開発中ではなく、不適切テキストへの対策を含めた現代的な設計が必要

Gavin氏からのメッセージ:プレイヤーに知ってほしいこと

「すべてのゲームのすべてのプレイヤーに気づいてほしいこと」として、以下を挙げました。

「プレイ時間とスキルは強く相関しない」

学び始めの最初の段階では時間とスキルは確かに比例するが、それは極めて短期間で終わる。Overwatch 1でコンペのプレイ時間が最も多いプレイヤーはブロンズMMRだった。時間を重ねるだけでランクは上がらない。同じ1時間を5000回繰り返すのではなく、5000時間分の新しい学びを積み重ねることが重要。

Reddit コメントへのGavin氏の返答

動画公開後、RedditにGavin氏本人が登場して視聴者の質問に直接回答しました。

Q. プラチナ2でソロQしていたのにD3PTと当たった。ラッシュアワーで即マッチングなのにロールMMR差がひどすぎる。モディファイアもなかった。

即座にマッチが見つかった場合、あなたはシードパーティではなかった可能性が高い。相手チームがずっと長く待っていて、その試合の形に「何とかはまる」タンクを待っていたのではと思われる。シードパーティになるのは稀で、あなたがロールMMR差の広い枠に入ったのはそのため。

Q. PTと当たったときのモディファイアはないのか?

実は完全に隠れた形で存在する。4〜5人の大グループには追加ハンデMMRを付与するシステムがある。ただしマスター以上の高ランク帯にしか適用していない。ゴールド・プラチナ帯ではグループの有無が勝率に統計的な差をもたらさないことがデータで示されているため。この仕組みをもっと見える形にすることは良い指摘だと受け止めている。

Q. 複数アカウント間でランクが大きく乖離するのはなぜか?

多くの場合、使うヒーローが違ったり、メインアカウントより自由にプレイできる心理的な余裕が生まれることで実力発揮度が変わるため。加えて序盤の数戦で運が絡む部分もある。平均スキル帯に近いプレイヤーほど序盤の運の影響が大きく、落ち着き先まで50ゲームほどかかるケースもあり得る。

Q. ロールMMR差をもっと厳密にすべきでは?特にタンクは。

実はすでにそうしている。タンクは今日時点で最も高優先度でロールMMR差を管理しているロール」とのこと。ただしロールMMR差を厳しくしすぎるとキュータイムが大幅に悪化するため、トレードオフがある。

Q. 毎回同じ説明ばかりで具体的な問題点に踏み込まない。改善に向けて最も重要な課題は何か?

  • マッチメイカーの信頼性改善で最優先したいのはスマーフ対策。人数は少ないが試合予測の精度を大きく乱す
  • Champion帯のスマーフ問題はキュータイム対策として発生しているが、そのアカウントをChampionに正確に配置するとランクの価値を損なうため、配置の上限を調整して対応してきた
  • ゲームプレイ中のブーストについては、相手がチートしているならシステムで対処できる。純粋に上手いプレイヤーのブーストにはスマーフ対策技術の向上が必要で、現在検討中
  • 新しいマッチメイキングエンジニアが直近でコードをチェックインしたばかりで、多くの改善が計画されている

Q. シーズンリセット前後でプレイヤーのSR変動はどう推移しているか?

MMR曲線はリセット前後で正規分布を維持している。ハードコアプレイヤーはおおよそ2週間でリセット前に近いSRに戻るが、曲線全体が元の形に戻るには1シーズン以上かかることが多い。

Q. ソロタンクとPTタンクの勝率をロール別に調べたことはあるか?

現在のダッシュボードはグループvsソロをランク別に見ることはできるがロール別には分解できていない。この具体的な質問について調査する、と回答。

💡 認定戦の初期配置の精度について:約7ゲームで最終的な落ち着き先の2ディビジョン以内に収まると考えている。

まとめ

Gavin Winter氏はマッチメイキングの仕組みから今後のシステム改善方針まで、開発者として率直に語りました。ランク減衰が実装されない理由、チャレンジャーシステムの反省点、ロビーBANの検討状況など、普段は明かされにくい内部の議論が多数共有されています。「プレイ時間≠スキル」というメッセージは特に印象的で、ランク制度の本質を理解する上でも重要な視点です。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    俺の車はトレーサー

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    • 匿名 より:

      ゴールド・プラチナ帯ではグループの有無が勝率に統計的な差をもたらさないことがデータで示されている

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      • 匿名 より:

        すぐPTのせいにする他責連中は反省しろ

        お前の敗因はPTじやない、お前自身だ

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        • 匿名 より:

          いやタンク抜いてるパーティは何があろうと悪だろ、1番大事なタンクという役割を野良に押し付けてる時点で勝ちの目は確実に薄くなるんだから

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          • 匿名 より:

            だから悪だろうがなかろうが別に勝率には関係ないんだって
            文章読まずに感情で語るのやめなよ

  2. 匿名 より:

    勝率均衡(40〜60%の範囲)は最後まで高優先度で維持される

    これをやめよう

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    • 匿名 より:

      それなくしたら爆速でマッチして爆速で試合終わりそう

      • 匿名 より:

        強い奴が下に留まるような仕様は撤廃して欲しい
        有利でポイント減るのもそうだけど内部レート高い奴はむしろポイント増やしてとっとと上に上げるべきじゃないのか

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        • 匿名 より:

          多分そういう仕様だと思う
          勝率高い人ほど負けそうなチームに入るから、なおキャリーして勝てば、不利マッチ勝利でポイント多くはいるんじゃないか

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          • 匿名 より:

            だからそれをやめてマッチは同じランク帯から完全ランダムにするか
            勝率高いならもっと上のランクに行くべきだから有利マッチで逆にポイント増やしてどんどん上に押し上げろって言ってんの

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          • 匿名 より:

            >勝率高い人ほど負けそうなチームに入るから

            そんな仕様は無い

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        • 匿名 より:

          >強い奴が下に留まるような仕様は撤廃して欲しい

          そんな仕様は無いけど何が根拠?

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          • 匿名 より:

            もうおばにゅー民知識がめちゃくちゃかつバカすぎて、
            存在しない仕様がある前提でしゃべり始めるからもう会話にならん

          • 匿名 より:

            ハッキリ見えるのは有利なのにポイント減る所かな
            有利な奴はポイント増やして上に行ってくれ

          • 匿名 より:

            ハッキリ見えるのは有利なのにポイント減る所かな
            有利な奴はポイント増やして上に行ってくれ

            格上より格下倒した時のほうがもらえるポイント増やせとかとんでもないこと言ってて草
            苦労した勝つよりも楽して勝ったほうがポイントもらえるとかもうそんなんランクマッチじゃねえよw

    • 匿名 より:

      スキルベースマッチング全否定で草
      こんなコメントしちゃう奴が懲罰マッチとか言ってんだろうな

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      • 匿名 より:

        マッチ内でキャリー枠とされる枠が決まってるのは感じるから
        単純な弱肉強食でやってくれれば良い
        シーズンが進めば同ランク内で強弱不均等は無いだろう

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    • 匿名 より:

      全然意味わかってないだろ
      個人の勝率関係ないぞ
      マッチ候補作ったときにMMRで計算した予想勝率のこと
      勝敗予想に差がある(格差マッチ)ならそのマッチング候補は破棄するっていう、格差マッチを抑制するための仕組み

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      • 匿名 より:

        「バカでもわかるように説明を工夫したところで、そもそもバカは説明を聞いてない。」を体現してて笑えるよな

        • 匿名 より:

          真面目に疑問なんだけど勝率予想を決める要因として例えば影響力が5,5,5,5,5のチームに対して5,7,3,4,6が当たった時に見かけ上は勝率5分だけど個人で見たら7の人がキャリー枠、所謂懲罰マッチになるって事だと思うんだけど違うの?
          上で言ってるのは連勝やら勝ち越しで影響力が上振れたらキャリー枠みたいなシャバいマッチに放り込まれるんじゃなくてランクのみを基準にした闇鍋なら強いやつは調整するまでもなく上がるでしょって事じゃない?
          合ってるとしたら言われてないだけで弱いやつと組まされるキャリー枠になったら実質調整マッチと感じても仕方ないと思うんだけど

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          • 匿名 より:

            それはそうだけどそれって机上の空論過ぎる。
            まず5,5,5,5,5のマッチになること自体が現実問題としてあり得ないから。

        • 匿名 より:

          ブリザードもおばにゅー民みたいなバカが理解できずに勘違いして陰謀論流しまくるのほんと気の毒だよな。
          陰謀論おばにゅー民君たち頼むからOWプレイしてようが勝手だがネットで発言するのと社会に出てくるのやめてくれ迷惑だ。

  3. 匿名 より:

    マッチ後推薦って結局パーティ同士かマーシーかダメージディーラーが獲得してるイメージ

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  4. 匿名 より:

    プレイヤー数が増えるほどマッチ品質は劇的に向上する。

    とあるけどそれなら何で土日祝日のマッチはあんなに酷くなるの?

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    • 匿名 より:

      パーティやサブ垢が増えるからでは

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      • 匿名 より:

        あとは普段は時間帯でクセや傾向があったりするのが闇鍋になるからとかもあるかもね

      • 匿名 より:

        サブ垢はともかくパーティは統計的に勝率は変わらないって書いてある
        まぁ、俺はそうとは思えないしマッチングを破壊してるのはまさにこのパーティの存在だと思うけど
        解説でもあるようにパーティのマッチ待機時間が伸びるとシステムが何とかマッチ成立させようとワイドマッチにするって言ってるし

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        • 匿名 より:

          (ゴルプラの)パーティは変わらないとは言ってる
          つまりダイヤ帯以上は勝率的な偏りがあるって事だ

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        • 匿名 より:

          前から言われてるけどパーティの問題点って勝ちやすいとか以前に少数派になった野良をいじめ出す事にあると思うんよね

    • 匿名 より:

      それが本来の君のレートの正しい対戦レベルだから
      自分のレートが低くても平日もずっとやってる上手い人達と当たりやすくなるでしょ

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    • 匿名 より:

      スゲェ単純な話だけど、すべてのロールの人口が
      3:5:5くらいのバランスで増えていかないとダメだから

      1ロールだけで見ればDPSが最も綺麗で正常な分布になってるけど
      タンクが極端な煮凝りの蟲毒化してるから
      それに引っ張られてマッチアップが酷い事になってる

      • 匿名 より:

        マジてダメサポのロールΔ取る時のディビジョン差が上限ないかのが異常すぎる。

        ロールΔプラチナ取るためにゴールドダメージとダイヤダメージを一緒にしてゴールドダメがマトモに動ける訳ない

    • 匿名 より:

      ウィークエンドプレイヤーと毎日欠かさないヘビーユーザーでは同じMMRでも実力差があるってこと

    • 匿名 より:

      普段ランク回さないやつが回すすから実際のプレイにギャップがあるんだろ

  5. 匿名 より:

    ソロタンクとPTの勝率調べてないならそらタンクが顕著にPTの数合わせに放り込まれるはな
    今一番不満持たれてるのがPT絡んだマッチングだからここ修正してくれ

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    • 匿名 より:

      ついでに公表はしてくれないだろうけど、放り込みマッチにおける通報数とか回避の発生率とかも調べたら面白いデータ出そうなんだけどね

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  6. 匿名 より:

    「プレイ時間とスキルは強く相関しない」

    ずっとやってて自認ランクだけ上がったおばにゅー民いっぱいいそう

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    • 匿名 より:

      「時間を重ねるだけでランクは上がらない。同じ1時間を5000回繰り返すのではなく、5000時間分の新しい学びを積み重ねることが重要。」

      お説教されるブロンズ民とおばにゅ民

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      • 匿名 より:

        でも普通に考えてブロンズが一番プレイ時間長いって当たり前なんだよな。無印時代のSR引き継いでて他tierより3倍幅あるんだしスタックする時間も比例するでしょ。
        ランク分布はもうこれで完成って判断なのかなこの感じだと

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        • 匿名 より:

          リセット何度か挟んでるからうまくなってるならその時点で正しいレートに配置されてるはずだよ
          それでもブロンズに配置されているのであればそれは腕前がブロンズだということ

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          • 匿名 より:

            それは他のレート帯だって一緒でしょ。
            単純に1シーズン期間内で1つ上のランク上がるまでの必要試合数が他のランクより3倍多いんだからって話じゃないの?
            ブロンズ下位がほとんど存在してないとかはありそうだけど、他のレート帯ならシルゴル反復横跳びみたいになる変動でもブロンズだと全然変動無いだろうし

  7. 匿名 より:

    マッチング幅の表記が正しくない試合あるんだけどこれも正反対に車が走った結果ってことかな
    ダイヤ帯でマッチング幅がダイヤ表記だったのに相手のプロフ見たらグラマスいたことあるぞ

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  8. 匿名 より:

    しょーもない有利不利・連敗連勝傾向のせいで勝率50%超えてるのにランク下がるのやめてくれ。

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  9. 匿名 より:

    Season 9以降、ランクとMMRは完全に一致しています。

    はい、おばにゅー陰謀論者の負け~

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    • 匿名 より:

      MMR陰謀論者おばにゅー民めちゃくちゃいたから公式が改めて論破してくれてありがたいね。(もう何度も説明されてる)

      MMR陰謀論者って「MMRでマッチさせるな!!」←とっくの前から表面レートでマッチしてる。
      「MMRじゃなくて実力でマッチさせろ!」←MMRの方が実力に基づいた数値であり表面レートは後からついてくるオマケなので意味不明。
      っていう二重で矛盾したことずっと言い続けてたんだよね。

      • 匿名 より:

        勝率40%のクソみたいなマッチング容認してる時点でゴミなのはブリザード

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        • 匿名 より:

          じゃあ両チームの勝率が50%かつ5分以内に必ずマッチする天才的システム教えてよおばにゅー民くん。
          あと文章から最も極端な部分だけ切り取って揚げ足取るのもやめようね。
          車は事故が起こるから世の中から無くすべきって言ってるようなもんだよ。

  10. 匿名 より:

    >タンクは今日時点で最も高優先度でロールMMR差を管理しているロール
    俺シルバータンクだけど、対面ブロンズだったりプラチナ以上だったりってのが
    割と日常なんだけど、これで機能してるとか言われても普通に困るんだが?

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    • 匿名 より:

      タンク誰もやってないんじゃない?
      人の多い時間やるといいよ

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      • 匿名 より:

        時間帯とかそういう話じゃないと思うぞ、もうタンク同士で同じランク揃えられないレベルでいないんだよ

        • 匿名 より:

          実際はいるんだろうけどサポdpsを待たせないためにタンクを放り込んでるから差がでちゃうんよ

    • 匿名 より:

      そこまでしてもなおぐちゃぐちゃになるくらいタンクが居ない事の証明

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    • 匿名 より:

      タンクの対面をそろえるよりサポdpsのマッチ時間が長くなりすぎないことの方を優先してるんだろうね
      タンクがいなさ過ぎてロールmmr差とか機能させる余地がないんだろう

    • 匿名 より:

      時間がかかるほど緩和されてくって書いてあるから、DPSとかの人が長い時間待ってたらキュー入れた瞬間にそのDPS基準のマッチに放り込まれるんやろ
      DPSが多くてタンクが少なすぎるのが問題

      • 匿名 より:

        あーなるほどな
        確かに人数差考えたらタンクに合わせろとは思うが
        そうなると極端に人数差があるランク帯とかだと永遠にマッチしないDPSが生まれる可能性あるしな

      • 匿名 より:

        人数が少ないはずのタンクを優先して合わせてるって言ってるのに、タンクのマッチングが速い原因がそれだと思う
        タンクのレートを合わせてからではなくて、待ち時間の長い(DPS)人のレートを合わせてそこにキューしたタンクを次から次に放り込んでる
        普通、人数が少ないロールのレート合わせるのって時間かかるからな

  11. 匿名 より:

    様々なデータ持ってる公式が言うと説得力あるな
    プレイ時間と上手さは比例しない
    何も考えずプレイ時間だけ増えても意味ないって事か

  12. 匿名 より:

    「ゴールド・プラチナ帯ではグループの有無が勝率に統計的な差をもたらさないことがデータで示されている」

    • 匿名 より:

      むしろパーティ組んでもゴルプラの時点でそうだろうなとしか
      普通に平均だし意味ない

    • 匿名 より:

      俺なんかサブ垢の方がランク低いのに下手な友達と組んでるから勝てないもんね

    • 匿名 より:

      逆に言えばそれ以上のランクになるとグループ有利と認めてるようなもんなんだよな

    • 匿名 より:

      ゴルプラパーティは猿轡でもしながらゲームやってんのか?

      VCの圧倒的アドバンテージが活かせないのは流石におかしいだろ?

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      1
      • 匿名 より:

        下手な友人いるがVCつないでても何も報告くれないからVCしてないのと同じだよ
        死んだときにくやしーとか言ってるだけ

      • 匿名 より:

        エンジョイ勢なんじゃね?
        タンク抜きパーティとか多いのもその辺りだと思うし

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      • 匿名 より:

        適当に雑談しながら報告はあったり無かったりでやってるよ

      • 匿名 より:

        apexもこのゲームも同じ。一人一人の実力がそれなりに無いとパーティプレイは成り立たない。
        幅があるパーティでゴールドなんて1人チームに居ようものなら、そいつからチームが崩壊するしね。

  13. 匿名 より:

    >実は完全に隠れた形で存在する。4〜5人の大グループには追加ハンデMMRを付与するシステムがある。

    これが今回初出の情報で一番大きいところかな
    ランクシステムの透明性を重視するならこれも表示するべき

  14. 匿名 より:

    連勝傾向消していいから連敗傾向も消してくれ
    クソみたいなマッチに放り込まれて負け続ける責任は俺にあるのか

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    • 匿名 より:

      そうやろね

    • 匿名 より:

      連勝ボーナスってサブ垢で格下狩りしてるやつを早く適正に上げるためにあるらしいけどボーナス付き出したら適当に1,2試合わざと負けるだけで止めれるから正直意味ないよね
      連敗傾向も下げランの後押しになるだけだし逆効果だと思う

  15. 匿名 より:

    タンクやってるけどどの試合で通報されたか見てみたいから見せてくれ

  16. 匿名 より:

    時間が経つほどチェックリストの基準が段階的に緩和される。←緩和するな

    実質ソロとタンクいじめるシステムになってて草
    ワイドパーティの犠牲者製造システムやん
    今からこのワイドパーティを楽しますピエロになってもらいます🤡

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    5
    • 匿名 より:

      タンクが少なすぎて、緩和しないとマッチング全然しないんだろうな
      でもそれをするとタンクが変なランク帯に飛ばされて嫌になってキューするのを減らしてしまうという悪循環
      緩和するのタンク以外にして、タンクだけはMMRの上下に制限設けた方が良くね?

  17. 匿名 より:

    聞けば聞くほどタンクプレイしない奴とパーティがこのゲームの癌なんだって感想にしかならない

    優先チケット制(勝たないとダメ)とソロキューでもやらないとマジて一生ゴミのままだよ

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  18. 匿名 より:

    適正ランクで勝率50%と適正ランクの上下に入れて勝率50%は意味が全く違うような

  19. 匿名 より:

    何とか当てはまるのレベルで無理してマッチングさせるな

  20. 匿名 より:

    マッチ後の投票中にも再キューしてくれ時間の無駄すぎる

    • 匿名 より:

      サイキューしてからゲーム離脱するとサイキューが解除されるのもやめてほしい

  21. 匿名 より:

    5人中4人が同一パーティでキューを入れられるのと
    フルパとソロがマッチングするシステムだけはやめないか?

    4パ組んでランク行けて、ソロでフルパと当たるゲームなんて令和で中々ないですよ

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    • 匿名 より:

      とりあえずランクリセットは年1ぐらいに頻度を落として欲しい。
      しょっちゅうランクリセットするから、運良く適正より上に配置される人がいたり、逆に適正より下に配置されたりする人が出てくるからマッチ品質悪くなるんだよ。

      ゲームをプレイしてもらう為に(プレイ人口を増やす為に)リセットするという理由はわかるけど、それでゲーム体験悪くなってOW面白くないやりたくない ってなったら元も子もない

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      • 匿名 より:

        実際認定ブーストってOW以外のゲームで聞いたことないもん

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        • 匿名 より:

          認定ブースト(調整ポイント)はほぼ全てのゲームにあるよ。
          ほぼ全てのゲームが認定後(または認定中)に上がりと下がりの幅を激しくして徐々に落ち着けていく。
          それがもっとも適正レートに早く収束させる方法だから。

  22. 匿名 より:

    結局人が多ければ改善はすると、
    でも、スマーフとかの予測不可能な変数が入ると計算が狂うからむずかしいよーてことか

    言及しないだけで、本来勝てる試合を負け試合にしてる
    ティルト癖とかガチトロールの影響でも計算狂ってそう
    あくまで全員真面目にプレイしている前提なら改善するって感じね

    • 匿名 より:

      そうなんだよね
      OWのもマッチシステムはただ"なるべく均衡かつ早くマッチさせる"ってなってるだけなんだよね
      懲罰マッチとかいうのをわざわざ発生させるメリットは全く無い。
      だけど現実には格差を感じるマッチがあってそれはプレイヤー側の変数(スマーフ、トロール、パフォーマンスの下振れ上振れ)であってシステムはなにも悪くないんだよね。

      まとめると懲罰マッチってのはシステムでなくてプレイヤー自身の手によって起こされてるってこと。

      • 匿名 より:

        これがバカなプレイヤーが「懲罰マッチをさせられている!」と勘違いしてるものの真実。
        ちなみにこのことは少なくとも8年前から公式で解説されている。
        そもそも普通の頭してたらブリザードが懲罰マッチなんて意味わからんことをするメリットが全くないことに気がつける。
        なのに何年たってもいまだに理解できてない人たちがいる。

    • 匿名 より:

      s9以前のmmr参照マッチングだとスマーフや下げランのレート幅を留めてしまうデメリットがあったけど、現行のランク参照のみだと解消はされてるからそれに加えてランクリセットの頻度を上げればゴミマッチの頻度は減る

  23. 匿名 より:

    先月からこのゲーム初めてランクをソロタンクで10勝(認定戦全勝)したのにブロンズ5スタートだったよ
    そもそものランクシステム崩壊してないか?

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    • 匿名 より:

      始めたばっかだったらそんなもんじゃね?どっちかというと勝った負けたじゃなくて試合内容で決まってるみたいだし内容がブロンズ相当って判断されたんじゃないかな

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    • 匿名 より:

      最初ってクイックのMMR参照しながらやってるんじゃなかったっけ

      • 匿名 より:

        そうなんだ!
        不快感しかなかったけどそういうシステムがあったのか!
        ありがとう!不快感消えて頑張れそう!!

    • 匿名 より:

      全勝した相手がブロンズ5だったんじゃないか?ブロンズ5は4に入れない人たちが全員入るから底なし沼って噂

    • 匿名 より:

      最初の認定戦はクイックのMMRが参照される
      クイックで低いMMRになると、ランクマ認定戦の相手も相応に低いMMRの相手になるから、そいつらに勝ったところでいきなり高ランク認定はされない
      初心者の認定は萎える理由になりがちだからこの辺もゲーム内で説明があると良いね

  24. 匿名 より:

    やっぱタンクが少な過ぎることとダメサポの人口がバカみたいに増えすぎたことが最大の問題だし最大の失敗なんじゃないの、ソロタンクを1番優遇しなきゃいけないのに現状タンクなし4パとかいうクソゲーにぶち込まれることが唯一起こり得るって頭おかしいやろ

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  25. 匿名 より:

    >問題だったのは新規アカウントのシーディング(初期ランク配置)が高すぎた点

    俺たちおばにゅー民が指摘してきた点やんw
    明らかに立ち回り終わってても認定プラダイだからなwwww

    • 匿名 より:

      真のおばにゅー民
      「そんな奴とマッチするお前が下手なだけ」

      • 匿名 より:

        タンクやってないから現状どうなってるのか分かってねえんだろ、ランクとか関係なくゴミはゴミという現状を理解できてない

        • 匿名 より:

          1つ言えるのは上に行くほどゴミの比率は減る。それこそゴールドなんて9割はゴミ、なんなら全部ゴミみたいなものだし。そんな中で試合をしててもつまらないと思う。

          • 匿名 より:

            やっぱ認定でゴールド以下になった時点でタンクは詰んでないか?

  26. 匿名 より:

    MMRと表示ランクが同じなら尚更ワイドマッチなんて許されるわけないやん

    • 匿名 より:

      じゃあワイドパーティ組まなきゃええやんどういうこと何が言いたいの?w

      • 匿名 より:

        ワイドパーティと組まされるのとナローグループの集合が結果的にワイドマッチになるのごっちゃになってる人居るよね
        同じように見えるけどやっぱり違うよ
        気持ち的にはおもんないのは分かるけども

        • 匿名 より:

          もうおばにゅー民情報がごちゃごちゃになりすぎて救いようがないよなw
          頼むからこいつらからインターネット取り上げてくれw
          無自覚でフェイクニュース流し始めるからw

  27. 匿名 より:

    嘘くせー話ばっか
    誰が信用すんねんこの詐欺師どもが

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    • 匿名 より:

      ほんとそれな
      地球が球体だとかさ、人類が月に着陸したとかさ、
      世の中嘘ばっか。

      どう考えても俺等のマッチングは操作されてる。
      んで俺等が苦しむ姿をウェブカメラをハックしてみてワインでも飲みながら笑ってるんだろうなクソ鰤どもは。

      おばにゅーの声を聞けよクソ鰤が。

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      • 匿名 より:

        マイクも盗聴されてるっぽい。

        マッチングおせーとかいうとすぐマッチする現象あるじゃん?
        あれが盗聴されてる証拠。

        有名なゲーミングヘッドセットのメーカー使うと盗聴されやすいらしい。
        スポンサー料払ってるから。

        国産のヘッドセット使えば製造過程で親切な人が盗聴用チップ抜いてくれる当たりのやつがあるらしい。
        友達があきらかにそれなのもってる。

      • 匿名 より:

        でもプロとか配信者のレートは上がるのに俺たち一般人のレートは調整されて上がらないのなんでなんだろ。
        やっぱブリザードにお金払ってるとか印象を悪くしないためのvipアカウントみたいのあるのかな?
        そうじゃないと説明できなくない?

        • 匿名 より:

          これおばにゅー民総出で解決すべき問題だと思う。
          誰かOWのvipアカウントもってそうな人とDMで連絡取れるおばにゅー民いないかな?
          自分のレートが上がらない本当の理由が知りたい。

    • 匿名 より:

      Q ロールMMR差をもっと厳密にすべきでは?特にタンクは。

      A タンクロールΔは既にちゃんとしてるよ。(でもその分ダメサポロールΔはガバガバだよ。)

      ロールΔを厳しくするとマッチ時間伸びるから妥協するよ。(だからタンクはゴミみたいなマッチングを成立させるためのパーツにするよ)

      マジで昔から自分らの都合の良いの事しか話そうとしないからな

  28. 匿名 より:

    「タンクは今日時点で最も高優先度でロールMMR差を管理しているロール」とのこと。ただしロールMMR差を厳しくしすぎるとキュータイムが大幅に悪化するため、トレードオフがある
    ↑高優先でMMRを管理されてるのにtank gapとか言う人が未だにいるのは、タンクがいなさすぎてトレードオフが頻繁に発生してるから?それとも、tank gap言ってる人が頭悪いの?

    • 匿名 より:

      タンクじゃなくてダメサポがゴミでしたってオチだろ、というかタンクが弱いならその分ダメサポが強くなってなきゃおかしいしタンクが弱いから負けたって言ってる人はキャリーできなかったって言ってるも同然なんだよな

    • 匿名 より:

      優先度が高いと一番制度が高いはイコールではないよ。人が少なくてばらつきやすいからこそ頑張って管理してるんじゃない?

    • 匿名 より:

      以前の説明では、80%以上の試合でタンクのランク差は2ディビジョン以内である、みたいな説明があったが今回は無い
      タンクが過疎りすぎて状況が悪化してる可能背はある

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  29. 匿名 より:

    ランク=MMRってガチ?現行方式ってのにはいつ変わったんだろ
    少なくとも1,2年前には直近20試合勝率9割とか極端な連勝連敗の後はバケモンしか味方に来なかったけど

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    • 匿名 より:

      よくみたらs9以降書いてたわ
      自分がのサンプルはそれ以前で、ランクと+mmr基準で勝率の均衡が取れたマッチング組まれてると思ってたからいつも懲罰マッチの話噛み合わなかったのね

    • 匿名 より:

      文章読んでないうえに、読んでたとしても連勝連敗は全く関係なくて草
      おばにゅー民のコメってどこから突っ込めばいいんだよ

      • 匿名 より:

        記事にはないがs9以前はランクとmmr分かれててmmrが21試合刻みで更新されるシステムでランクとmmrを参照してマッチングされるようになってたから極端な連勝連敗をするとランクとmmrが乖離して味方にその穴埋めを当てられる試合が次の区間が終わるまで続いたんや

        • 匿名 より:

          21試合ごとに更新されてたのはMMRじゃなくて表面レートのほうな
          ねぇお前の知識すべて間違ってないか?w
          落ち着いてインターネットしようよw

          • 匿名 より:

            お前が言いたいの7勝or14敗更新でレート見える時の実レートの事をmmrと勘違いしてんじゃないか、でしょ?
            その後見えない事に批判が出て実レートの可視化はしたが前の名残で21試合mmrだけは暫く続いてた

  30. 匿名 より:

    「マッチメイカーの信頼性改善で最優先したいのはスマーフ対策。」

    えーと、解散で

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    • 匿名 より:

      awkwardとかUntoGMやってる奴を野放しにしてる時点でやる気が感じらんねーわ

      • 匿名 より:

        だからおばにゅー民は公式の説明読んでからコメントしなよ。
        ブリのやってるスマーフ対策ってのはBANで取り締まることじゃないんだって。

        スマーフをBANで取り締まることは事実上不可能だから
        高速で適正レートに収束させることを対策としてやってるんだよ。
        事実unranked to GMってエグい速度でGM到達するだろ。
        下手したら2桁時間かからないだろ。
        それがブリのいうスマーフ対策なんだよ。

        ちなみにこれもう3回ぐらい説明されてるよ。

        • 匿名 より:

          こいつらは聞く耳なんて元々持ち合わせてないよ
          だって自分のレートはもっと上だと盲信してマッチメイクのせい、味方のせいって喚いてるだけだから

    • 匿名 より:

      チャンピオン帯の悲しいサブ垢について言及してたけどスマーフとして酷いのはプラダイマスくらいの格下狩りの方だと思うわ
      しょうもない小技使いながらボリューム帯に居座って荒らしてるのはゲームの癌でしかない
      プレイ時間と上手さは関係ないって言うけど限度があるだろうしな

  31. 匿名 より:

    マッチした時プラチナからシルバーでチームになったことあったけどシルバーの人ルールわかってないのか一生チーデスしててそもそもゲームにならんかった

  32. 匿名 より:

    仕組みの解説なんてどうだっていいんだよ、これまで何回やってきたんだよ
    喋ってないで改善をしろよ

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    • 匿名 より:

      タンクプレイヤーが増えてサブ垢やスマーフが減ればマッチ品質は上がる
      でも何もやらないのは怠慢だと言えるかもね

  33. 匿名 より:

    このおばにゅー民たちのコメントを見ると現実で陰謀論や陰謀論者がどう生まれるのかがあらわれてるな。

    このコメ欄の人らにみられるように一定の知能を下回ると情報を"正しいか正しくないか"じゃなくて、
    "自分が理解できたか理解できないか"で判断するんだよね。
    いわゆる認知的流暢性ってやつ。

    複雑な真実よりわかりやすい嘘を信じる。

    これがおばにゅー民の思考によくあらわれてる。

    • 匿名 より:

      統計とか数字出されても全く信じないのも特徴だよな

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      • 匿名 より:

        ほんとね
        説明されたことに対して嘘つけとか言ってるおばにゅー民らもう
        地球平面説唱えてるやつとやってること全く変わらんw

    • 匿名 より:

      それをここに書き込んだせいでお前の優位性が無くなってるぞ

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      • 匿名 より:

        おばにゅー民は喋るたびに勝手に人としての世界ランク下がってくから大丈夫だぞ

    • 匿名 より:

      それをおばにゅーのコメ欄に書くのか…あ、いや馬鹿にしてるわけじゃないよ

  34. 匿名 より:

    公式「5000時間やっても学ばないバカはランク上がりません。あとゴルプラ帯にパーティでの有利なんてありません。現実見て上手くなりましょう。」

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  35. 匿名 より:

    ゴルプラでPT勝率にあまり変わりないってマジか?
    フレにサポやってもらって自分はタンクの2人でプラチナ底辺からダイヤまで上がったけど
    俺は上手いって思い込むぞ
    あとソロでもやるけど明らかに敵タンクとレート違いすぎるの何とかしろよ
    何とかしてタンク人口増やせよ
    運営タンク少ないの理解してんのか?

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    • 匿名 より:

      なんでお前のサンプル=世界基準になるんだよ
      お前と俺がじゃんけんして10回中8回勝ったらじゃんけんって競技の勝率は80%ってことになるのか

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  36. 匿名 より:

    我が家にシルバーからマスターまで乗っかってる車が突っ込んできました

  37. 匿名 より:

    『問題だったのは新規アカウントのシーディング(初期ランク配置)が高すぎた点。次回リセットでは修正予定』
    しっかりしてくれよ。認定ブーストがマッチ壊したし、普通にランク回してる勢も不満を抱くし良い事ないだろ

  38. 匿名 より:

    「同情できるスマーフ」←そんなもんないよ、チャンポン行くほど熱意あるならキューが長いのくらい我慢させろ

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