ディレクターの視点:6v6フォーマットの実験的テストを実施——「フレックス・キュー」と「ダイナミック・キュー」の詳細

開発チームのアーロン・ケラーが、今後のゲームフォーマットに関する考えと、シーズン3後半に実施する2つの実験的モードについて詳しく解説しています。内容をまとめます。

なぜフォーマットを実験するのか

・現行の5v5ではタンクが1人のため、勝敗への影響が大きくなりすぎている
・アンチピック(カウンター)の応酬や編成ミスマッチが発生しやすい
・タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい
・試合の展開が速すぎることで、マッチの公平性に対する認識が歪みやすい
・2人のタンクが存在する可能性を探り、新たなバランス調整を試みたい

実験①:フレックス・キュー(7月18日〜21日)

・ロールキュー(2-2-2)とオープンキューを組み合わせた「1-3-2」形式
・チーム構成は「タンク1・フレックス・ダメージ3・サポート2」が基本
・ダメージのプレイヤーはタンクヒーローを選択可能だが、同時に追加タンクは1人まで
・チームは「タンク2・ダメージ2」か「タンク1・ダメージ3」のどちらかになる
・メリット:タンク待ちによるキュー時間の問題を回避できる
・懸念点:ダメージプレイヤーがタンクを担うよう同調圧力を感じる可能性がある

実験②:ダイナミック・キュー(7月30日〜8月3日)

・マッチメイカーが「2-2-2」と「フレックス・キュー(1-3-2)」を状況に応じて混在させる
・基本は2-2-2を目指しつつ、タンクの待機人数に応じてフレックス・キューに切り替える
・フレックス・キューをタンク待ちの「圧力解放弁」として機能させるイメージ
・メリット:2-2-2の試合を主体に保ちつつ、キュー時間を抑えられる
・懸念点:試合ごとにフォーマットが変わることで競技の一貫性が損なわれる可能性

現在の各モードのデイリープレイヤー比率(6月28日時点)

・アンランク ロールキュー 5v5:約54%
・ライバル・プレイ ロールキュー 5v5:約37%
・アンランク オープンキュー 6v6:約19%
・ライバル・プレイ オープンキュー 6v6:約8%
・アンランク ミステリー・ヒーロー 6v6:約4%
・スタジアム ライバル・プレイ:約3%
・スタジアム アンランク:約3%

スタジアムの今後の方針

・規模は小さいながらも熱心な固定層が定着している
・シーズンごとのバランス調整・ランクリセット・報酬提供は継続
・ただし新ヒーローやマップの追加といった拡張は予定なし
・スタジアム開発から得た知見と人材は今後の計画に活用する方針

開発チームからのお願い

・実験モードに積極的に参加してほしい——データ収集において最も重要なのはプレイヤーの行動
・今回のテストはあくまで「下書き」。結果次第でバランス調整やマッチメイカーのチューニングに力を注ぐ
・実験の結果が即座にメインフォーマットの変更につながるわけではない

ディレクターの視点:今後のフォーマットについて
アーロン・ケラー - Blizzard Entertainment | 2026年7月16日

皆さん、こんにちは!私たちのブログや配信、SNSの投稿から皆さんに伝わってほしいことがひとつあります。それは「Team 4(開発チーム)の全員が日常的に『オーバーウォッチ』をプレイし、このゲームを心から愛している」という事実です。私たち自身もマッチメイキングの列に並ぶプレイヤーの一人ですから、ゲーム体験がどれほど楽しいものになるかには、私たち自身の情熱もかかっています。ゲームをどのように成長させ、進化させていくかについて、私たちも皆さんと同じように大きな夢や直感を持っています。

Team 4にとって「将来のイノベーション」は重要なトピックであり、なかでも「ゲームフォーマット」は最も頻繁に議論されるシステムの一つです。本日はこれについて深掘りしていきたいと思います。こうした変更はゲームの核となる感覚に多大な影響を与えます。私たちはこれを決して軽視しているわけではありませんが、『オーバーウォッチ』を絶えず改善し続けるという決意を持っており、フォーマットの検討はそのための最大の手段の一つだと考えています。それでは、詳しく見ていきましょう!

仮説の構築

SNSでのフォーマットに関する議論は、特定のチーム人数や過去のバージョンの『オーバーウォッチ』に集中しがちです。しかし、私たちが自問している問いはそれよりも広く、「もし別の道があるとしたら?」というものです。

シーズン3の後半、私たちはまさにそれをテストするためにいくつかの実験を行います。今月の2回の週末にかけて、6v6フォーマットの「クイック・プレイ・ハック」イベントを実施します。これらのテストを通じて、ロールキューにおけるマッチをよりダイナミックにし、タンクのプレイ体験を向上させ、集団戦の不安定さを取り除きつつ、現在のフォーマットでプレイヤーが感じている不満点を解消する方法を見つけ出したいと考えています。

皆さんからは、標準的な5v5のマッチにおいて、タンクというロールが勝敗を左右する要素になりすぎているという意見をいただいています。タンクが一人だとその責任を重く感じてしまい、リスポーンのたびにストレスを感じたり、相手のアンチピック(カウンター)を出し合ったりすることになり、編成のミスマッチを引き起こします。また、タンクは他のロールとの1v1において非常に強力になりすぎる傾向があり、バランス調整が難しい面もあります。1チームに2人のアクティブなタンクが存在する可能性を探ることで、こうした課題を緩和するような、これまでとは異なるバランス調整を試す機会になると考えています。

加えて、『オーバーウォッチ』の試合の多くは非常に展開が速くダイナミックです。これは素晴らしいことです!スピーディーなアクションや自分の活躍を実感できる点は、多くのプレイヤーが楽しんでいる部分でしょう。しかし、そのスピードゆえに、マッチメイキングやバランスの問題に対するコミュニティの認識が歪んでしまうこともあります。「一方的な試合(ストンプ)」が頻繁に起きているように感じられたり、序盤のアルティメットの状況や集団戦の敗北からそのまま押し切られたり(スチームロール)することで、試合が不公平だと感じてしまうのです。今回の実験におけるいくつかの要素は、主観的・客観的なマッチの公平性において、より一貫性を提供できる可能性があります。

「クイック・プレイ・ハック(QPH)」や期間限定イベント(「ジャンケンシュタインの研究所」など)といった実験的モードからは、素晴らしいフィードバックが得られます。そこで得たデータは、『オーバーウォッチ』の未来を形作るために活用されます。良い例として、2024年のQPHで実施した「パッシブ選択」は、その後の「パーク」システムへの道筋を示してくれましたし、正式導入前からプレイヤーが「選択の自由」を求めていることを教えてくれました。

詳細に移る前に、非常に重要な注意事項があります。これらの実験の結果や成功が、直ちにゲームのメインフォーマットを変更することを意味するわけではありません。得られた知見は、既存のコアモードの微調整や、新しいアーケードモードの作成に活かされるかもしれません。優れた実験が常にそうであるように、すべての工程を完了するまで結果を決めつけることはありません。

フレックス・キュー

最初の実験(7月16日〜19日に実施)は「フレックス・キュー」です。これはロールキュー(2-2-2)とオープンキューを組み合わせたハイブリッドなフォーマットです。プレイヤーは「1-3-2」という柔軟な編成の列に並びます。チームには常に最低でも「タンク1、フレックス・ダメージ3、サポート2」が配置されます。

このクイック・プレイ・ハックのユニークな点は、ダメージ・ロールのプレイヤーなら誰でもタンク・ヒーローを選択できることですが、同時にタンクになれるのは一人だけです。例えば、最初はトレーサーで始めても、チームに耐久力が必要だと感じたらザリアに変えてパワーを補うことができます。ただし、自分がザリアを使っている間に味方のハンゾーがラインハルトに変えることはできません。もちろんいつでもダメージに戻ることができますし、そうすれば別のダメージ・プレイヤーがタンク・ロールを引き継ぐことができます。要するに、チーム編成は「タンク2・ダメージ2」または「タンク1・ダメージ3」のいずれかになります。

このフレックス・キューの実験には、いくつかの魅力的なポイントがあります。

1. 待ち時間の解消:このフォーマットは、6v6をロールキューで行う際の待ち時間の問題を回避できます。マッチを成立させるために2人のタンクプレイヤーを待つ必要がありません。ダメージは依然としてゲーム内で最も人気のあるロールであり、このフォーマットはその事実を考慮しています。
2. 2-2-2よりダイナミック:固定の2-2-2よりも少し変化に富んだ体験を提供します。各チームには2つの有効な編成パターンがあり、試合中にそれらをダイナミックに切り替えられます。状況に応じて異なるダメージ・プレイヤーが役割をスイッチできるのです。理想的には、この柔軟性が試合の多様性を生み出しつつ、(願わくば)競技性を損なわない程度の一貫性も維持できると考えています。
3. オープンキューより安定的:タンクが0人、ダメージが4人……あるいはダメージ6人といった極端な編成になりうるオープンキューよりも、安定した試合展開が期待できます。

このフォーマットの欠点としては、ダメージ担当のプレイヤーが「タンクをやるべきだ」という周囲からの同調圧力を感じる可能性があることです。しかし、その負担を3人で共有し、より自由にヒーローを選べる環境であれば、それは許容範囲に収まるでしょうか?私たちはそれを見極めたいと考えています。

ダイナミック・キュー

2つ目のテスト(7月30日〜8月2日に実施)も6v6で行われ、最初の実験であるフレックス・キューの要素を含んでいます。これを「ダイナミック・キュー」と呼んでいます。

このモードでは、マッチメイカーが「ロールキュー(2-2-2)」と「フレックス・キュー」の試合を織り交ぜて作成しようとします。基本的には2-2-2の試合を目指しますが、タンクの待機人数(現在のボトルネックとなっている部分)に応じて、前述のフレックス・キュー形式で試合を開始します。フレックス・キューへの切り替えを、2-2-2待ちの「リリースバルブ(圧力解放弁)」のような役割として捉えてください。

このモードのメリットは、最も好まれるフォーマットになると予想される2-2-2の試合を、待ち時間に大きな影響を与えることなく相当数実施できる点です。さらに、フレックス・キューになる試合が少数派であれば、ダメージ・プレイヤーがタンクへの変更を強要されるプレッシャーも軽減されるかもしれません。考えてみれば、現在の『オーバーウォッチ』にはこうした仕組みのキューは存在しません。今の「フレックス」ロールは、待機人数のバランスの関係でほとんどタンクに割り振られてしまいます。しかし、このバージョンのフレックスであれば「7割はダメージをプレイでき、残りの3割でタンクに交代する機会がある」という形になり、より新鮮で公平に感じられるかもしれません。

最大の懸念点は、試合ごとにフォーマットが変わることで一貫性が失われることです。これによりゲームの競技性が損なわれる可能性があり、私たちはそこを注視していきます。皆さんがこれをどう感じるか、非常に楽しみにしています。

ゲームモードのデータ

現在のデータから、特定のモードにおける参加傾向の変化が見て取れます。参考までに、6月28日時点の各モードのデイリープレイヤー数の統計をご紹介します(1回のセッションで複数のモードをプレイする人もカウントされ、すべてのモードを網羅しているわけではないため、合計は100%にはなりません)。

アンランク ロールキュー 5v5:デイリープレイヤーの約54%
ライバル・プレイ ロールキュー 5v5:約37%
アンランク オープンキュー 6v6:約19%
ライバル・プレイ オープンキュー 6v6:約8%
アンランク ミステリー・ヒーロー 6v6:約4%
スタジアム ライバル・プレイ:約3%
スタジアム アンランク:約3%

全体として5v5が過半数を維持していますが、6v6の人気も上昇し続けています。一方で「スタジアム」は、規模は小さいながらも熱心な固定層に落ち着いています。これを踏まえ、スタジアムについてはシーズンごとのバランス調整、ランクのリセット、報酬の提供は継続しますが、新しいヒーローやマップの追加といった拡張は予定していません。代わりに、スタジアムの構築から得た教訓を(そして才能ある開発スタッフを)、今後の計画に活かしていくつもりです。

データの収集

これから行われる実験において、最も重要な要素は「皆さん」です。皆さんや皆さんのフレンドが、クイック・プレイ・ハックや期間限定イベントをどれだけ楽しんでいるかという指標が、私たちの今後の注力先を決める指針となります。

皆さんにお願いしたい最も助けになるアクションは、極めてシンプルです。とにかく実験的モードをプレイしてください!食わず嫌いせず、オープンな心でキューに参加してみてください。戦闘のペースや試合の雰囲気は、普段と大きく異なって見えるかもしれません。まずはその感覚に慣れるまで時間をかけてみて、イベント期間中に最初の印象がどう変わるかを確認してみてください。

今回のテストの初期バージョンは、いわば「下書き」のようなものです。もしこれらの形式をさらに発展させたり、基盤として採用したりすることになれば、バランス調整やゲームの視認性、そしてプレイヤーが2-2-2と1-3-2のどちらに優先的に割り振られるかといったマッチメイカーのチューニングに、より一層の力を注ぐことになります。

現実的には、たった一度の週末のクイック・プレイ・ハックだけで、将来の決断をすべてデータのみで下せるほどの明確な答えが出るわけではありません。コミュニティの皆さんのフィードバック、特に「その変更がどれほど楽しく、満足感のあるものだったか」という声こそが、私たちを特定の方向へと突き動かす真の原動力なのです。

最後に

『オーバーウォッチ』チームは、今回の実験が多くの議論を呼ぶことを理解しています。自分とは異なる意見を持つ人に対しても、好奇心と思いやりを持って接するよう心がけてください。私たちが公の場で実験を行い、皆さんを招待するのは、ゲームを最高の方向へ進めていくプロセスに、プレイヤーである皆さん全員を巻き込みたいと考えているからです。

今回の実験やその後に続く試みがどのような結果になろうとも、私たちは『オーバーウォッチ』を最高のヒーローシューターにし続けることをお約束します。この「科学的な試み」をぜひ楽しんでください。一緒に素晴らしいゲームを作り上げていきましょう!

追記(太平洋夏時間 午前9:50):
失礼いたしました!以前の記載で2回目のクイック・プレイ・ハック「ダイナミック・キュー」の日程に誤りがありました。現在は正しい日程(7月30日〜8月2日)に修正されています。ありがとうございます!

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    今さら模索するんか
    遅過ぎてタンクプレイヤーなんぞ居なくなってるだろ

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  2. 匿名 より:

    「・現行の5v5ではタンクが1人のため、勝敗への影響が大きくなりすぎている
    ・タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい」
    むしろこれでもタンクが不人気なのがやばいのよ
    1v1最強、勝敗に強く関わる、でもなんで不人気なのか、それを考えろ

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    • 匿名 より:

      cc塗れのクソ塗れにされる上にファーストフォーカスされる割にはワンミスで死ぬしチャットでタンク叩きが横行してるから

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  3. 匿名 より:

    マッチが成立しないからタンクを一人にする

    タンクが一人でも影響力与えられるように強くする

    DPSサポがタンク倒せないと泣きつく

    タンク不遇調整

    こんな感じじゃない?
    人口も増えてきたし2タンクでもなんとかやれそうな気もするけどなあ

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    • 匿名 より:

      違うよ。
      根源的な話からすると

      タンクってロールが強すぎてDPS抜き構成が結論になってしまう(goats時代)

      どう足掻いてもタンクが強いのでロールキュー導入で強制的にDPSの出番を作る

      それでもタンクが支配的すぎる&不人気なためタンクを1人にする

      1タンク用にタンク全員が猛烈にバフされる

      1人になったため重要度と責任が段違いに上がってしまった

      キャラ単体で見たらめちゃくちゃ強いのに不人気という歪なロールが出来上がってしまった

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  4. 匿名 より:

    マジレスするとタンク2人でDPSサポートのどちらを1人しなきゃいけないゲーム
    理由はワンパンキャラの存在
    高台ヒットスキャンはタンクが見なきゃいけないけど、タンク1人だとそれにつきっきりになって味方守れないからね
    そもそもタンク2人で成り立つゲームなんだよな

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  5. 匿名 より:

    今勝つ為にキャラ変えるdpsがどれくらい居るよ?そんな奴らがロール変える訳ねーだろ

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  6. 匿名 より:

    コミュニティの皆さんのフィードバックを待ってるらしいがどこに書けばいいんだ?Reddit?

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  7. 匿名 より:

    絶対に222ではなくてタンク1、DPS2、サポ2、ここにタンクとDPSを自在にスワップ可能の「フレックス」を投入する形なんか
    …バランス調整めんどそうだな

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    • 匿名 より:

      大丈夫🙆
      タンクに変えるDPSなんざ居ないと思う
      タンク2人が強い環境になったらPTがそれで無双するのはあるだろうけど

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      • 匿名 より:

        goatsのアンチ構成が4dps構成だったから実際どうなるかわからん。
        ただタンク不人気の理由なんてmobaがやりたい層とfpsがやりたい層の趣向が違いすぎるって結論出てたハズなのに今更何なんだ

  8. 匿名 より:

    タンク待ちってなんだよ
    お前らもタンクにチェック入れてマッチ検索すればいいだろ
    あとこれだと2-2-2構成なんて一日に一回も無いだろうからただただタンクが辛くなるだけだと思うんだけど
    どうしてもDPSのマッチ時間を短くしたいんならサポも一人にして1-2-1とかにすればいいんじゃねーの?

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  9. 匿名 より:

    タンクが強い→タンクの責任が大きいからやりたくない
    タンクが弱い→シンプルにつまらないからやりたくない
    タンク2人→マッチング問題

    結構詰みでは?

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    • 匿名 より:

      タンクが強いが正解だよ
      少なくとも減りはしない

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    • 匿名 より:

      タンクプレイヤーだけどみんな本当にタンクが強いと思う?
      肉壁にされてボコボコにされるだけやん

      結局今のタンクってシンプルに面白くないから、6v6にしたらおもろくなってタンクの人口も増えると思う

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      • 匿名 より:

        タンクを強くしたら他ロールの影響力が減って、タンクゲーが加速するだけだが大丈夫か?

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  10. 匿名 より:

    いや6vs6したければマーベルライバルズに行くし問題はそこじゃないんだよ…

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    • 匿名 より:

      それアイドルが全員同じ顔に見えるって言うおっさんとかと大差ないぞ
      マベライはマベライでちゃんとアイデンティティ築いてる

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    • 匿名 より:

      確かに今ある5vs5が廃止されたらタンクを選ばないdpsにヘイトが大きく向けられるのが目に見えるわ・・・

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  11. 匿名 より:

    Overwatch2が始まった頃からバトルパス経験値のために、すべてのロールでキューして9割タンクでプレイしてるけど、はじめは自分にタンク適性がなさすぎる!とか自分のタンク下手すぎる!とか思ってめちゃくちゃストレス感じてたけど、今はタンクが一番気楽なロールになった。
    タンクをプレイすることにストレスを感じても何ヶ月か続けてみてほしい。

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  12. 匿名 より:

    フレックスなんて絶対1:3:2ばかりになるしタンクも2になる可能性があるから今より弱くなって増えたDPSにボコられるんだからタンクのプレイフィール最悪になるだろ

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  13. 匿名 より:

    タンクキャラの見た目を全部痩せさせてカッコ良く、可愛くすれば解決じゃねーか?

    他のFPSゲーム全般で、先陣切って真っ先に敵と撃ち合うロールって花形って言われて一番人気でしょ

    しかもOWのタンクよりずっと貧弱で、1v1性能が抜けて高い訳でもない
    それでも何故一番人気で我先にと取り合うのか、見た目がスタイリッシュでビジュが良いから
    逆に見た目が悪いキャラとか太ってるキャラは、多少強くてもピック率最下位に近いとかよくある

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  14. 匿名 より:

    いや、2-2-2と1-3-2が同じ強さになるようにバランス調整するなんて今の状態より難易度高そうな気しかしないんだが……

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  15. 匿名 より:

    そんなことよりソロキューの実験だよ
    現行で1番ストレス来るマッチがPT引いた時なんだから

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    • 匿名 より:

      遅くても8月に試すべき
      ソロvsPTの構図が常態化するとソロプレイヤーが逃げる

      KRに次いで繋がるシンガポールは日本よりPT率高くて終わり
      日本orシンガポールになるとソロは引退かNAかに迫られる

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  16. 匿名 より:

    ・タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい
    ネタじゃなくてガチでこの考えでタンク弱体化連打してるんだな
    1v1にならないように他ロールが立ち回ればすむだけの話では

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    • 匿名 より:

      逆に1vs1に勝てないのに前線上げてスペース確保できるキャラってどんなキャラだよって話だよな。

      一切攻撃手段持たないバリアしかないキャラでもないと成立しないだろ。

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  17. 匿名 より:

    タンクっていうロール名を消してみては?
    タンク→メインDPS、DPS→サブDPSって感じで

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  18. 匿名 より:

    >>タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい
    タンクを何だと思ってるんだ・・・

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  19. 匿名 より:

    自分は6V6になったらやめるかも。十分楽しんだしマスターも踏めて満足した。タンクが他のロールとの1v1が強過ぎても何も問題ない。その状況を作るのが難しいし、それを作るのがプレイヤースキルじゃないのか。
    タンクの人口不足を解決するには3パ以上はタンク必須にしよう。それが一番低リスクで効果を見込める。

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  20. 匿名 より:

    これ真面目に6v6に戻す議論が進んでるっぽいな
    マッチングの問題さえ解消すれば6v6の方がゲームデザインとして明らかに優れてるから
    なんとか実現にこぎつけて欲しいね

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    • 匿名 より:

      「なるほど完璧な作戦っスねーーっ 不可能だという点に目をつぶればよぉ〜〜」

      「産まれたての 餓鬼が…ッ それができれば 苦労はしねェ!!!」

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  21. 匿名 より:

    ゴミ捨て場の清掃と同じことじゃねーか。誰がやらなければいけないが誰もやりたがらない。

    だから自治会費として清掃員雇う金を徴収したり、当番制にして負担を公平に分担する。そしてどちらもやらないヤツにはゴミを捨てさせない。

    要するに払うもん(課金通貨とか課金スキン引換券)払うか強制的タンクにやらせるかって話だよ。

    コミュニケーション取れば善意でダメージがタンクやってくれるかもなんて呑気な仕組みなんてもん本気で機能すると思ってんのか?

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  22. 匿名 より:

    真面目な話6v6で2タンクの方がタンクは仕事が分散されるから結構やりやすいけど、ow1の前例があるからそこをで起きてた問題をどうするかだよね。
    1タンクになって明らかに試合のテンポは速くなったが、FPSのシューター要素が強くなってタンクの負担はかなりのものになった思う。
    ただ、2タンクでメインとサブタンク経験するとowの本質的な動きを学べるのと、居なくなったタンクの分の仕事を誰がするのか分かるから、絶対やった方が良い。

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    • 匿名 より:

      本質的な動きといのが何を指しているのかよく分からないがそれを会得した人はダイヤぐらい行けるような基礎って感じでいいのか

  23. 匿名 より:

    ロールごとのマッチなくして、強制2-2-2で早い者勝ちでいいだろ

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  24. 匿名 より:

    これタンクとの1v1で勝てないって不満を漏らしてる他ロールが存在してるって認識でいいのかな
    敵を退かせるロールで火力を抑えつつ最大HPが250〜300くらいしかない夢のようなシステムを作るしかないね

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  25. 匿名 より:

    これタンクのためにを装ってDPS3人枠にしてマッチ早めようってことでしょ
    こんだけタンク虐める調整して鰤からタンク人口減らそうとしてるのにタンク2になると思ってるわけない

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  26. 匿名 より:

    タンクボコボコ調整しながらこんな事言うのサイコパス味を感じるわ

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  27. 匿名 より:

    ここ最近の一連のタンクナーフはタンク2人にする前提だったのか

    6v6やって感じるのはダブルシールドが強すぎて昔のオリーサシグマ強制されて延々とお互いに盾を撃ち合うだけのクソゲー時代に戻りそうな感がある
    タンク2人にするならバリア盾はもっと極端にナーフしないとつまらなくなる

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    • 匿名 より:

      そこはシールド持ちのメインタンクとサブタンクに分かれば良いのでは
      マッチングはタンクキューのまま

  28. 匿名 より:

    この問題で開発が決して口には出さないが最悪に話が拗れる要素があると思う。

    それは「課金スキン買う奴程タンクをやりたがらない傾向がある」って事。具体的にはマーシー専サポ専とか

    開発がタンクをプレイさせるを躊躇うのはアホみたいな値段のウルトラスキンとかを躊躇なくサポ専を失うリスクがデカすぎる
    事からだろう

    現にサポートには何の制限を設けようとしてないしね。これからもサポートは優遇されるだろうね

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    3
    • 匿名 より:

      でも実際問題、サーバー側で大半の処理を行うこの手のシューターってネットワーク費用とかサーバー費用が無茶苦茶かかるんだよ
      韓国内の運営権をネクソンに売った理由もネットワーク費用が原因だと噂されてるくらいだし

      基本無料で運営続けるなら重課金ユーザーを優遇して確保するのは当然といえば当然

      • 匿名 より:

        まあそれ自体は否定せんが、その結果マッチングせずサ終してスキンが電子の海に消えたら意味無いな😂

  29. 匿名 より:

    タンクの中でMTSTごちゃ混ぜにしてるのが悪い。
    この際STは全員dpsに落として、タンクには盾張ってもらう以上の仕事は求めないようにすれば、責任は減るしミスマッチも起きない。

    • 匿名 より:

      誰がそんなゴミみたいなタンクやるんだよ、盾張ってるだけならそれこそAIでいいだろ

  30. 匿名 より:

    ランクってクイックより人少ないんだな
    Apexとかもそんなもんだった気がするけどカジュアルに遊びたい人の方が多いってことか

    • 匿名 より:

      Apexより更にキャラ毎の練度も必要だしね。
      得意キャラでランクマ行って、好きなキャラでクイックって考えると自然とそうなる気もする。

  31. 匿名 より:

    今更感あるけど色々模索してくれてるのは喜ばしい
    ただタンク専としてはキャラパワー落として6v6させられるくらいなら今のままがいいかな…

  32. 匿名 より:

    2:2:2は大賛成だけど、1:3:2はタンクやる奴いないんじゃない?
    今ですら心労ヤバいのに、DPS3人になったらもうチャットバトルが本体みたいにならん?

    • 匿名 より:

      1人の責任が重いから嫌って人が、タンク2ならやりたいってなるかも位?
      ダメージ内の誰かタンクやれよ圧による不和の悪影響の方が大きそうな気もするけど。
      複数タンク人気ならもっとオープンキュー盛り上がってるはずだし。

  33. 匿名 より:

    結局タンクにキュー入れるやつが1人必要なのは変わっていなくて、ダメージの人口が多いからマッチング早くするために1マッチにもう1人いれるようにしました。
    ついでにダメージはタンクも選べるようにしましたってこと?
    マッチング速度は上がるだろうけど、マッチメイクおかしくならないか?

  34. 匿名 より:

    おばにゅーだけ見てると今のタンク弱くて〜ってばっかだけどタンクの問題の本質って影響力大きいからこそ責任大きくてキャリー義務ついてくるしやりたくないって事だと思ってる 
    影響力自体はあるが故に他責もされやすい個人的にはLOLのJGと同じ

  35. 匿名 より:

    6v6 のクイックだとタンクを気楽にやれていいんだけどランクの 5v5 だと責任が重すぎて腹が痛くなるんだよな。もうちょっと気楽にやれるとタンク人口増えるんじゃないかな。

    • 匿名 より:

      6v6だとタンクじゃんけん強制されずドム、ボール、豚も気楽に出せるのはよいよな

      6v6でも大半のゲームで結局タンク2は出てるように感じる
      最初4dps2サポとかでも不利になってくるとタンクに変えてくる
      なので運営もこれを狙ってるんだと思う
      フレックスで例え132で始まっても不利になると222に変えてくるのではないかと

  36. 匿名 より:

    DPSからマッチングしねぇって苦情がたくさんきてるんだろうなという印象しか受けないな
    1:3:2がメインになるだけだろうね

  37. 匿名 より:

    初代の6v6は好きだったけど、今のキャラ数と眩しいエフェクト盛り盛りの状態での6v6を同じように愛せる自信がない
    俺のミニマム脳みそには5v5ぐらいの情報量が丁度いい

  38. 匿名 より:

    他人同士の良心や理解に期待してルール作っても上手くいかないどころか争いの種にしかならんから無理無理

  39. 匿名 より:

    僕がタンクやるとソロタンになって相手の3dpsから撃たれまくって56されるか、相手の2タンクに僕が轢かれるかダイブされて味方のdpsが轢かれていく未来しか見えません。

  40. 匿名 より:

    普通にアンランクロールキューいれる時はタンク含めるの必須にすればいいのに
    等しく義務キューにすりゃ損な気持ちにならんやろ 責任重いから触ってこなかったけどやってみると意外とおもろいって人も今まで結構見てきたし 

    • 匿名 より:

      タンクでマッチしたら即抜けするやつ続出でゲームにならんだろう

      DPSやるにはタンクを一度やる必要があるって制度も多分駄目だとお思う
      昔、タンクやるとチケット貰えてDPSの優先キュー使えるって仕組みがあったけど、チケット狙いでタンクにキューいれるんだけど豚使ってタンクの仕事放棄しているチケホグが大量に発生していた

  41. 匿名 より:

    マーベルでよく132は起きるんだけど、相手が222だった時のこちらの盤面維持力の弱さが際立って一層タンクのプレイ体験が最悪なものになる
    相手も132だと「お互いしょうもない戦いに参加させられてるよな」と謎の一体感を相手のタンクに感じるようになる

  42. 匿名 より:

    タンクってロールけしてサポートとダメージだけにしてダメージは名前変えたらいい

  43. 匿名 より:

    無駄に小難しい問題にしようとしてるけど
    対タンクに限らずだが暴言をちゃんと取り締まる
    3パ以上はタンク必須にする
    意味不明なタンク虐め調整を止める
    この当たり前の三つの事をするだけで普通に改善されるでしょ
    いつまでもこんな当たり前かつ重要な事から逃げてるから人口増えねぇんだよ

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    • 匿名 より:

      なんで友人たちと楽しく遊びたいだけなのにタンク強制されるんですか?
      データを見て行われたタンクの調整ですが?
      暴言はマジでそうね

      ぶっちゃけこうだからムリっしょ

  44. 匿名 より:

    ほとんどが1:3:2になるだけ。
    でもタンクが2人出ることは想定して、
    タンク一人ひとりの性能は下げられる。
    そしてタンクの人口はまた減る。
    こんな分かり切ったこと、実験的ですらない。

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  45. 匿名 より:

    プレイだけでなくこういうところでもタンクやらないDPS専がこのゲームの癌っていうのがよくわかる

  46. 匿名 より:

    今の過剰エフェクトdps3体から殴られたくねえな
    シエラとフレイヤとアンランに絡まれたら画面何も見えんし何も聞こえないやろ

  47. 匿名 より:

    運営としてタンクが1v1で勝てない云々を言ってるのガチで終わってるだろ、ダメサポが勝てる方がどう考えてもおかしいやん

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  48. 匿名 より:

    例えば敵が2タンクだったら、こっちも2タンクにしないと勝てないからdps変えろや!になって今より酷い暴言、トロール、ティルト地獄になるのが目に見えてる

    ほんまこいつらセンスないわー

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